Objetos de aprendizagem, definição escolhida pelo autor, são: “...qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem.”, mas que necessitam seguir padrões como os propostos pela (LTSC, 2000), pois sem esses padrões as organizações mundiais não teriam como assegurar à comunicação entre sistemas, mas observando-se que esses padrões - técnicos e capital - não são suficientes à aprendizagem, que depende da Teoria de projeto instrucional.
Os objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, instruções e objetivos de estudo, softwares, etc, que podem ser grandes (páginas web, inteiras), ou pequenos (exemplos: fragmentos de áudio ou vídeo).
Para o autor, os atributos de um OA, devem ser aqueles que apoiem a aprendizagem, que possam ser reutilizáveis; devendo ser um recurso digital, rejeitando recursos não-digitais.
A teoria de projeto instrucional, quando destinados a facilitar a aprendizagem, quando da aplicação nos objetos de aprendizagem, devem passar pela discussão sobre combinação e granularidade.
Entendendo, como combinação, como quando o computador devesse instrucionalmente, sequenciar os objetos de aprendizagem, baseando-se em metas educacionais.
Quanto a granularidade, do ponto de vista instrucional, que se grande, pode enfrentar o problema da reutilização, que é o centro da noção de objetos instrucionais.
Por essa discussão estão os problemas do financiamento quanto a combinação que depende de um banco de metadados, e da granularidade (divisão de um sistema em partes menores). Porém, padrões técnicos e problema de capital, não bastam para promover aprendizagem, isto é, segundo o autor, as tecnologias devem ser guiadas pelos princípios instrucionais.
Quanto a metáfora utilizando o brinquedo LEGO, ressalta o pesquisador que esse não é instrucionalmente útil, e que outra metáfora torna-se necessária, propondo como exemplo, outra comparação, no caso com o estudo do átomo.
Referindo-se a taxonomia, David Wiley, propõem uma que diferencia os tipos de objetos instrucionais, por meio de cinco exemplos, quais sejam: uma figura JPEG – Fundamental; um vídeo com acompanhamento de áudio – Combinação fechada; uma figura JPEG e um arquivo QuickTime – Combinação aberta; um applet JAVA – Gerador de apresentação e uma camada de transação instrucional de execução, ou seja um gerador de instrução.
Finalizando o trabalho, o professor discorre sobre objetos de aprendizagem e a teoria de projeto instrucional, observando que essa deve ser “incorporada”, quando da implementação de objetos de aprendizagem que busquem à facilitarem a aprendizagem, através de uma taxonomia.
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