Se compararmos as páginas de uma mesma empresa feitas para países com culturas de escrita diferentes (da esquerda para a direita, e da direita para a esquerda, por exemplo), notamos muitas diferenças. Analise as páginas abaixo e descreva as principais diferenças observadas, buscando justificá-las a partir do que estudamos sobre estrutura da interface.
Microsoft Brasil: http://www.microsoft.com/pt/br/default.aspx
Microsoft Israel: http://www.microsoft.com/he/il/default.aspx
Nesta tela da Microsoft – pt – Br, observamos que devido a cultura ocidental oe elementos mais importantes da página estão no sentido da esquerda para a direita e de cima para baixo, pois são áreas que observamos primeiro (campo de entrada da varredura visual), justificando-se desta forma a marca da empresa, ícones, menus e informações de maior uso e importância.
Observamos que a caixa de pesquisa, esta situada à direita e acima da página, visto ser de menor importância à interação da interface com o usuário.
Nesta imagem, as figuras estão localizadas ao centro da página, pois indicam os produtos da empresa, que estão sendo ofertados, que podem ser acessados através de um menú à esquerda.
Na parte inferior, observa-se dados e informações da empresa assim como de seu produtos e serviços, informações estas que fazem parte ddo fechamento da linguagem visual.
Na imagem à direita, observamos que praticamente as informações sobre produtos e serviços da Microsoft – Israel, encontram-se inversamente às da Microsoft ocidental, isto é, as informações mais importantes para este povo, localizam-se à acima e à direta da página, onde aparecem o símbolo da empresa, menús, links para navegação em produtos e serviços, bem como a caixa de pesquisa agora aparece à esquerda da página.
Nota-se também, que o menú para acesso a produtos da empresa localizam-se à direita, contrariamente ao Microsoft Brasil. Abaixo das imagens dos produtos, encontramos ligações para acesso aos serviços das empresas, resguardando à escrita da direita para esquerda.
O fechamento da linguagem visual para esta cultura, também mantem a mesma característica, quanto à sintaxe da escrita para estes povos.
De acordo com as teorias de utilização das imagens, estas podem ser empregadas com uma função ilustrativa, taxonômica, de sinalização, ou operativa. Analise as imagens que aparecem com rótulos 1, 2 e 3 na porção de página abaixo e descreva como cada uma está sendo utilizada.
Imagem 1: bandeira e brasão brasileiros:
- Função ilustrativa, são representações visuais quanto à nação brasileira.
Imagem 2: moldura cinza na qual se encontra o título República Federativa do Brasil, a bandeira e o brasão, etc.:
- Função taxonômica – organização das imagens, podendo ser uma ordenação destas em função de sua importância.
Imagem 3: botão para tocar hino nacional:
- Função operativa, pois através do botão podemos interargir com o software, para ouvir o Hino Nacional.
domingo, 25 de maio de 2014
Refletindo sobre objetos de aprendizagem
Objetos de aprendizagem, definição escolhida pelo autor, são: “...qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem.”, mas que necessitam seguir padrões como os propostos pela (LTSC, 2000), pois sem esses padrões as organizações mundiais não teriam como assegurar à comunicação entre sistemas, mas observando-se que esses padrões - técnicos e capital - não são suficientes à aprendizagem, que depende da Teoria de projeto instrucional.
Os objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, instruções e objetivos de estudo, softwares, etc, que podem ser grandes (páginas web, inteiras), ou pequenos (exemplos: fragmentos de áudio ou vídeo).
Para o autor, os atributos de um OA, devem ser aqueles que apoiem a aprendizagem, que possam ser reutilizáveis; devendo ser um recurso digital, rejeitando recursos não-digitais.
A teoria de projeto instrucional, quando destinados a facilitar a aprendizagem, quando da aplicação nos objetos de aprendizagem, devem passar pela discussão sobre combinação e granularidade.
Entendendo, como combinação, como quando o computador devesse instrucionalmente, sequenciar os objetos de aprendizagem, baseando-se em metas educacionais.
Quanto a granularidade, do ponto de vista instrucional, que se grande, pode enfrentar o problema da reutilização, que é o centro da noção de objetos instrucionais.
Por essa discussão estão os problemas do financiamento quanto a combinação que depende de um banco de metadados, e da granularidade (divisão de um sistema em partes menores). Porém, padrões técnicos e problema de capital, não bastam para promover aprendizagem, isto é, segundo o autor, as tecnologias devem ser guiadas pelos princípios instrucionais.
Quanto a metáfora utilizando o brinquedo LEGO, ressalta o pesquisador que esse não é instrucionalmente útil, e que outra metáfora torna-se necessária, propondo como exemplo, outra comparação, no caso com o estudo do átomo.
Referindo-se a taxonomia, David Wiley, propõem uma que diferencia os tipos de objetos instrucionais, por meio de cinco exemplos, quais sejam: uma figura JPEG – Fundamental; um vídeo com acompanhamento de áudio – Combinação fechada; uma figura JPEG e um arquivo QuickTime – Combinação aberta; um applet JAVA – Gerador de apresentação e uma camada de transação instrucional de execução, ou seja um gerador de instrução.
Finalizando o trabalho, o professor discorre sobre objetos de aprendizagem e a teoria de projeto instrucional, observando que essa deve ser “incorporada”, quando da implementação de objetos de aprendizagem que busquem à facilitarem a aprendizagem, através de uma taxonomia.
Assinar:
Postagens (Atom)